SpriteKit system komponentowy podmiot i obchodzenia animacje

głosy
0

Staram się używać Entity - modelu komponentu w Spritekit ale jestem pewien, co jest zalecane podejście do przemieszczania szczególną SKNode przez różne animacje.

Na przykład rozważmy PlayerGKEntity. Najlepiej byłoby mieć Statemachine związanego z odtwarzacza, który reagując na działania użytkownika dodanie lub usunięcie określonych składników animacji?

np Aby rozpocząć z Playermocą po prostu mieć idleComponentże odgrywa bezczynności animacji. Następnie, jeśli gracz porusza odpowiednie przełączniki maszyna stanu do stanu spaceru, a następnie usuwa idleComponenti dołączenie walkingComponentktóre następnie odtwarza animację chodzenia. Wtedy Playerskoki więc maszyna stanu przełącza się do jumpstanu i dodajejumpComponent

Jestem zdezorientowany co do najlepszego sposobu uporządkowania różne stany animacji (i to nie biorąc pod uwagę, jak obsługiwać dane wprowadzone przez użytkownika)!

Dzięki

Utwórz 19/12/2018 o 14:11
źródło użytkownik
W innych językach...                            

Cookies help us deliver our services. By using our services, you agree to our use of cookies. Learn more