Jaki jest najprostszy sposób na zmianę rozmiaru / zoptymalizować rozmiar obrazu z iPhone SDK?

głosy
107

Moja aplikacja pobiera zestaw plików graficznych z sieci i zapisywanie ich na dysku lokalnym iPhone. Niektóre z tych zdjęć są dość duże rozmiary (o szerokości większej niż 500 pikseli, na przykład). Ponieważ iPhone nie ma nawet wystarczająco duży wyświetlacz, aby pokazać obraz w oryginalnym rozmiarze, mam zamiar na zmianę rozmiaru obrazu do czegoś nieco mniejszym zaoszczędzić na przestrzeni / wydajność.

Ponadto niektóre z tych obrazów to JPEG i nie są zapisywane jako zwykłe ustawienie jakości 60%.

Jak mogę zmienić rozmiar obrazu z iPhone SDK, oraz w jaki sposób mogę zmienić ustawienia jakości obrazu JPEG?

Utwórz 04/03/2009 o 20:42
źródło użytkownik
W innych językach...                            


18 odpowiedzi

głosy
240

Kilka sugestii są dostarczane jako odpowiedzi na to pytanie . I zasugerował techniki opisanej w tym poście , z odpowiednim kodem:

+ (UIImage*)imageWithImage:(UIImage*)image 
               scaledToSize:(CGSize)newSize;
{
   UIGraphicsBeginImageContext( newSize );
   [image drawInRect:CGRectMake(0,0,newSize.width,newSize.height)];
   UIImage* newImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
   UIGraphicsEndImageContext();

   return newImage;
}

W miarę przechowywania obrazu, najszybszy format obrazu, aby korzystać z iPhone jest PNG, ponieważ ma optymalizacje dla tego formatu. Jednakże, jeśli chcesz przechowywać te obrazy w formacie JPEG, można zabrać UIImage i wykonaj następujące czynności:

NSData *dataForJPEGFile = UIImageJPEGRepresentation(theImage, 0.6);

To tworzy instancję NSData zawierającą surowe bajty dla obrazu JPEG przy ustawieniu jakości 60%. Zawartość tej instancji NSData mogą być zapisywane na dysku lub w pamięci podręcznej.

Odpowiedział 05/03/2009 o 03:20
źródło użytkownik

głosy
64

Najprostszym i najbardziej bezpośredni sposób do zmiany rozmiaru obrazów byłoby to

float actualHeight = image.size.height;
float actualWidth = image.size.width;
float imgRatio = actualWidth/actualHeight;
float maxRatio = 320.0/480.0;

if(imgRatio!=maxRatio){
    if(imgRatio < maxRatio){
        imgRatio = 480.0 / actualHeight;
        actualWidth = imgRatio * actualWidth;
        actualHeight = 480.0;
    }
    else{
        imgRatio = 320.0 / actualWidth;
        actualHeight = imgRatio * actualHeight;
        actualWidth = 320.0;
    }
}
CGRect rect = CGRectMake(0.0, 0.0, actualWidth, actualHeight);
UIGraphicsBeginImageContext(rect.size);
[image drawInRect:rect];
UIImage *img = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
UIGraphicsEndImageContext();
Odpowiedział 05/03/2009 o 05:35
źródło użytkownik

głosy
23

Powyższe metody działają dobrze dla małych obrazków, ale podczas próby zmiany rozmiaru bardzo duży obraz, szybko zabraknie pamięci i awarii aplikacji. Dużo lepszym sposobem jest użycie CGImageSourceCreateThumbnailAtIndexdo zmiany rozmiaru obrazu bez całkowicie dekoduje go w pierwszej kolejności.

Jeśli masz ścieżkę do obrazu, który chcesz zmienić rozmiar, można użyć to:

- (void)resizeImageAtPath:(NSString *)imagePath {
    // Create the image source (from path)
    CGImageSourceRef src = CGImageSourceCreateWithURL((__bridge CFURLRef) [NSURL fileURLWithPath:imagePath], NULL);

    // To create image source from UIImage, use this
    // NSData* pngData =  UIImagePNGRepresentation(image);
    // CGImageSourceRef src = CGImageSourceCreateWithData((CFDataRef)pngData, NULL);

    // Create thumbnail options
    CFDictionaryRef options = (__bridge CFDictionaryRef) @{
            (id) kCGImageSourceCreateThumbnailWithTransform : @YES,
            (id) kCGImageSourceCreateThumbnailFromImageAlways : @YES,
            (id) kCGImageSourceThumbnailMaxPixelSize : @(640)
    };
    // Generate the thumbnail
    CGImageRef thumbnail = CGImageSourceCreateThumbnailAtIndex(src, 0, options); 
    CFRelease(src);
    // Write the thumbnail at path
    CGImageWriteToFile(thumbnail, imagePath);
}

Więcej szczegółów tutaj .

Odpowiedział 01/09/2014 o 12:03
źródło użytkownik

głosy
18

Najlepszym sposobem, aby przeskalować obraz bez utraty proporcji (bez rozciągania imgage) jest użycie tej metody:

//to scale images without changing aspect ratio
+ (UIImage *)scaleImage:(UIImage *)image toSize:(CGSize)newSize {

    float width = newSize.width;
    float height = newSize.height;

    UIGraphicsBeginImageContext(newSize);
    CGRect rect = CGRectMake(0, 0, width, height);

    float widthRatio = image.size.width / width;
    float heightRatio = image.size.height / height;
    float divisor = widthRatio > heightRatio ? widthRatio : heightRatio;

    width = image.size.width / divisor;
    height = image.size.height / divisor;

    rect.size.width  = width;
    rect.size.height = height;

    //indent in case of width or height difference
    float offset = (width - height) / 2;
    if (offset > 0) {
        rect.origin.y = offset;
    }
    else {
        rect.origin.x = -offset;
    }

    [image drawInRect: rect];

    UIImage *smallImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
    UIGraphicsEndImageContext();

    return smallImage;

}

Dodaj tę metodę do klasy użytkowej, dzięki czemu można go używać w całym projekcie, a dostęp do niego tak:

xyzImageView.image = [Utility scaleImage:yourUIImage toSize:xyzImageView.frame.size];

Metoda ta zajmuje skalowanie przy zachowaniu proporcji. Dodaje również wcięcia do obrazu w przypadku pomniejszony obraz ma więcej niż szerokość wysokość (lub odwrotnie).

Odpowiedział 03/05/2013 o 09:40
źródło użytkownik

głosy
7

Jeśli masz kontrolę nad serwerem, gorąco polecam zmiany rozmiaru zdjęć stronę serwera z ImageMagick . Pobieranie dużych zdjęć i zmiana rozmiaru je na telefonie jest stratą wielu cennych zasobów - przepustowość, bateria i pamięć. Z których wszystkie są rzadkością na telefonach.

Odpowiedział 05/03/2009 o 10:23
źródło użytkownik

głosy
5

I opracowali najlepsze rozwiązanie dla skalowania obrazu w Swift.

Można go używać do zmiany rozmiaru obrazu do wypełnienia, aspekt wypełnić lub aspekt zmieścić określonego rozmiaru.

Można dostosować obraz do centrum lub któregokolwiek z czterech krawędziach i czterech rogach.

A także można przyciąć dodatkową przestrzeń, która jest dodawana jeśli proporcje oryginalnego obrazu i wielkości docelowej nie są równe.

enum UIImageAlignment {
    case Center, Left, Top, Right, Bottom, TopLeft, BottomRight, BottomLeft, TopRight
}

enum UIImageScaleMode {
    case Fill,
    AspectFill,
    AspectFit(UIImageAlignment)
}

extension UIImage {
    func scaleImage(width width: CGFloat? = nil, height: CGFloat? = nil, scaleMode: UIImageScaleMode = .AspectFit(.Center), trim: Bool = false) -> UIImage {
        let preWidthScale = width.map { $0 / size.width }
        let preHeightScale = height.map { $0 / size.height }
        var widthScale = preWidthScale ?? preHeightScale ?? 1
        var heightScale = preHeightScale ?? widthScale
        switch scaleMode {
        case .AspectFit(_):
            let scale = min(widthScale, heightScale)
            widthScale = scale
            heightScale = scale
        case .AspectFill:
            let scale = max(widthScale, heightScale)
            widthScale = scale
            heightScale = scale
        default:
            break
        }
        let newWidth = size.width * widthScale
        let newHeight = size.height * heightScale
        let canvasWidth = trim ? newWidth : (width ?? newWidth)
        let canvasHeight = trim ? newHeight : (height ?? newHeight)
        UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(CGSizeMake(canvasWidth, canvasHeight), false, 0)

        var originX: CGFloat = 0
        var originY: CGFloat = 0
        switch scaleMode {
        case .AspectFit(let alignment):
            switch alignment {
            case .Center:
                originX = (canvasWidth - newWidth) / 2
                originY = (canvasHeight - newHeight) / 2
            case .Top:
                originX = (canvasWidth - newWidth) / 2
            case .Left:
                originY = (canvasHeight - newHeight) / 2
            case .Bottom:
                originX = (canvasWidth - newWidth) / 2
                originY = canvasHeight - newHeight
            case .Right:
                originX = canvasWidth - newWidth
                originY = (canvasHeight - newHeight) / 2
            case .TopLeft:
                break
            case .TopRight:
                originX = canvasWidth - newWidth
            case .BottomLeft:
                originY = canvasHeight - newHeight
            case .BottomRight:
                originX = canvasWidth - newWidth
                originY = canvasHeight - newHeight
            }
        default:
            break
        }
        self.drawInRect(CGRectMake(originX, originY, newWidth, newHeight))
        let image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
        UIGraphicsEndImageContext()
        return image
    }
}

Są to przykłady zastosowania tego rozwiązania poniżej.

Szary prostokąt jest miejscem docelowym obraz zostanie przeskalowany do. Niebieskie koła w świetle niebieskim prostokącie jest obrazem (użyłem kręgi, bo to łatwo zauważyć, gdy jest skalowany bez zachowania aspekt). Światło pomarańczowy kolor oznacza obszary, które zostaną przycięte jeśli przejdą trim: true.

Aspekt zmieścić przed i po skalowaniu:

Aspektem dopasowanie 1 (przed) Aspektem dopasowanie 1 (po)

Innym przykładem kształtu dopasowanie :

Aspektem dopasowanie 2 (powyżej) Aspektem dopasowanie 2 (po)

Aspekt zmieścić z górnym ustawieniu:

Aspektem dopasowanie 3 (przed) Aspektem dopasowanie 3 (po)

Aspekt napełnienia :

Aspekt napełnienia (przed) Aspekt napełnienia (po)

wypełnić :

Fill (przed) Fill (po)

Kiedyś skalowanie w moich przykładów, ponieważ jest to prostsze rozwiązanie, aby wykazać, ale działa także na skalowanie w dół jak w pytaniu.

Dla kompresji JPEG należy użyć tego:

let compressionQuality: CGFloat = 0.75 // adjust to change JPEG quality
if let data = UIImageJPEGRepresentation(image, compressionQuality) {
  // ...
}

Można sprawdzić moją istotę z Xcode zabaw.

Odpowiedział 23/03/2016 o 13:51
źródło użytkownik

głosy
3

Swift 3, poniżej wagi kodu obrazu utrzymywanie proporcji. Możesz przeczytać więcej o ImageContext w dokumentacji Apple :

extension UIImage {
    class func resizeImage(image: UIImage, newHeight: CGFloat) -> UIImage {
        let scale = newHeight / image.size.height
        let newWidth = image.size.width * scale
        UIGraphicsBeginImageContext(CGSize(width: newWidth, height: newHeight))
        image.draw(in: CGRect(x: 0, y: 0, width: newWidth, height: newHeight))
        let newImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
        UIGraphicsEndImageContext()
        return newImage!
    }
}

Aby go użyć, zadzwoń resizeImage()metodę:

UIImage.resizeImage(image: yourImageName, newHeight: yourImageNewHeight)
Odpowiedział 14/04/2017 o 03:50
źródło użytkownik

głosy
2

można użyć tego kodu do skalowania obrazu w wymaganej wielkości.

+ (UIImage *)scaleImage:(UIImage *)image toSize:(CGSize)newSize
{
    CGSize actSize = image.size;
    float scale = actSize.width/actSize.height;

    if (scale < 1) {
        newSize.height = newSize.width/scale;
    } 
    else {
        newSize.width = newSize.height*scale;
    }

    UIGraphicsBeginImageContext(newSize);
    [image drawInRect:CGRectMake(0, 0, newSize.width, newSize.height)];
    UIImage* newImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
    UIGraphicsEndImageContext();

    return newImage;
}
Odpowiedział 30/09/2015 o 10:51
źródło użytkownik

głosy
1
func resizeImage(image: UIImage, newWidth: CGFloat) -> UIImage? {
    let scale = newWidth / image.size.width
    let newHeight = CGFloat(200.0)
    UIGraphicsBeginImageContext(CGSize(width: newWidth, height: newHeight))
    image.draw(in: CGRect(x: 0, y: 0, width: newWidth, height: newHeight))

    let newImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
    UIGraphicsEndImageContext()

    return newImage
}
Odpowiedział 12/04/2018 o 10:25
źródło użytkownik

głosy
1

Dodanie do zabił odpowiedzi tutaj, ale poszły do ​​roztworu, który zmienia rozmiar od rozmiaru pliku, zamiast wymiarów.

Będzie to zarówno zmniejszenie wymiarów i jakości obrazu, aż osiągnie swój określonej wielkości.

func compressTo(toSizeInMB size: Double) -> UIImage? {
    let bytes = size * 1024 * 1024
    let sizeInBytes = Int(bytes)
    var needCompress:Bool = true
    var imgData:Data?
    var compressingValue:CGFloat = 1.0

    while (needCompress) {

        if let resizedImage = scaleImage(byMultiplicationFactorOf: compressingValue), let data: Data = UIImageJPEGRepresentation(resizedImage, compressingValue) {

            if data.count < sizeInBytes || compressingValue < 0.1 {
                needCompress = false
                imgData = data
            } else {
                compressingValue -= 0.1
            }
        }
    }

    if let data = imgData {
        print("Finished with compression value of: \(compressingValue)")
        return UIImage(data: data)
    }
    return nil
}

private func scaleImage(byMultiplicationFactorOf factor: CGFloat) -> UIImage? {
    let size = CGSize(width: self.size.width*factor, height: self.size.height*factor)
    UIGraphicsBeginImageContext(size)
    draw(in: CGRect(x: 0, y: 0, width: size.width, height: size.height))
    if let newImage: UIImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext() {
        UIGraphicsEndImageContext()
        return newImage;
    }
    return nil
}

Kredyt na skalowanie od wielkości odpowiedź

Odpowiedział 10/07/2017 o 11:24
źródło użytkownik

głosy
0

Jeśli obraz jest w katalogu dokumentów, Dodaj URL rozszerzenia:

extension URL {
    func compressedImageURL(quality: CGFloat = 0.3) throws -> URL? {
        let imageData = try Data(contentsOf: self)
        debugPrint("Image file size before compression: \(imageData.count) bytes")

        let compressedURL = NSURL.fileURL(withPath: NSTemporaryDirectory() + NSUUID().uuidString + ".jpg")

        guard let actualImage = UIImage(data: imageData) else { return nil }
        guard let compressedImageData = UIImageJPEGRepresentation(actualImage, quality) else {
            return nil
        }
        debugPrint("Image file size after compression: \(compressedImageData.count) bytes")

        do {
            try compressedImageData.write(to: compressedURL)
            return compressedURL
        } catch {
            return nil
        }
    }
}

Stosowanie:

guard let localImageURL = URL(string: "< LocalImagePath.jpg >") else {
    return
}

//Here you will get URL of compressed image
guard let compressedImageURL = try localImageURL.compressedImageURL() else {
    return
}

debugPrint("compressedImageURL: \(compressedImageURL.absoluteString)")

Uwaga: - Zmiany <LocalImagePath.jpg> z lokalnej ścieżki JPG.

Odpowiedział 18/05/2018 o 10:02
źródło użytkownik

głosy
0
- (UIImage *)resizeImage:(UIImage*)image newSize:(CGSize)newSize {
    CGRect newRect = CGRectIntegral(CGRectMake(0, 0, newSize.width, newSize.height));
    CGImageRef imageRef = image.CGImage;

    UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(newSize, NO, 0);
    CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();

    CGContextSetInterpolationQuality(context, kCGInterpolationHigh);
    CGAffineTransform flipVertical = CGAffineTransformMake(1, 0, 0, -1, 0, newSize.height);

    CGContextConcatCTM(context, flipVertical);
    CGContextDrawImage(context, newRect, imageRef);

    CGImageRef newImageRef = CGBitmapContextCreateImage(context);
    UIImage *newImage = [UIImage imageWithCGImage:newImageRef];

    CGImageRelease(newImageRef);
    UIGraphicsEndImageContext();

    return newImage;
}
Odpowiedział 03/11/2016 o 08:37
źródło użytkownik

głosy
0

Chciałem odpowiedzieć na to pytanie dla programistów kakao Swift. Funkcja ta zwraca NSImage z nowego rozmiaru. Można użyć tej funkcji takiego.

        let sizeChangedImage = changeImageSize(image, ratio: 2)






 // changes image size

    func changeImageSize (image: NSImage, ratio: CGFloat) -> NSImage   {

    // getting the current image size
    let w = image.size.width
    let h = image.size.height

    // calculating new size
    let w_new = w / ratio 
    let h_new = h / ratio 

    // creating size constant
    let newSize = CGSizeMake(w_new ,h_new)

    //creating rect
    let rect  = NSMakeRect(0, 0, w_new, h_new)

    // creating a image context with new size
    let newImage = NSImage.init(size:newSize)



    newImage.lockFocus()

        // drawing image with new size in context
        image.drawInRect(rect)

    newImage.unlockFocus()


    return newImage

}
Odpowiedział 13/07/2016 o 09:00
źródło użytkownik

głosy
0

Spróbuj tego, to dla mnie,

       CGRect rect =CGRectMake (0, 0,1200,900);
       UIGraphicsBeginImageContext( rect.size );
       [image drawInRect:rect];
       UIImage *picture1 = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
       UIGraphicsEndImageContext();
       NSData *imageData = UIImagePNGRepresentation(picture1);
       UIImage *img=[UIImage imageWithData:imageData];
      [imageArray addObject:img];
Odpowiedział 18/03/2016 o 11:48
źródło użytkownik

głosy
0

Skończyło się przy użyciu techniki ćwieki stworzyć scaleToFitWidthmetodę, UIImage+Extensionsjeśli jest to przydatne dla każdego, ...

-(UIImage *)scaleToFitWidth:(CGFloat)width
{
    CGFloat ratio = width / self.size.width;
    CGFloat height = self.size.height * ratio;

    NSLog(@"W:%f H:%f",width,height);

    UIGraphicsBeginImageContext(CGSizeMake(width, height));
    [self drawInRect:CGRectMake(0.0f,0.0f,width,height)];
    UIImage *newImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
    UIGraphicsEndImageContext();

    return newImage;
}

potem gdziekolwiek chcesz

#import "UIImage+Extensions.h"

UIImage *newImage = [image scaleToFitWidth:100.0f];

Warto również zauważyć można przenieść ten dalej w dół do UIView+Extensionsklasy, jeśli chcesz renderowanie obrazów z UIView

Odpowiedział 15/03/2016 o 14:49
źródło użytkownik

głosy
0

Jeśli ktoś nadal szuka lepszej opcji

-(UIImage *)scaleImage:(UIImage *)image toSize:(CGSize)targetSize {


    UIImage *sourceImage = image;
    UIImage *newImage = nil;

    CGSize imageSize = sourceImage.size;
    CGFloat width = imageSize.width;
    CGFloat height = imageSize.height;

    CGFloat targetWidth = targetSize.width;
    CGFloat targetHeight = targetSize.height;

    CGFloat scaleFactor = 0.0;
    CGFloat scaledWidth = targetWidth;
    CGFloat scaledHeight = targetHeight;

    CGPoint thumbnailPoint = CGPointMake(0.0,0.0);

    if (CGSizeEqualToSize(imageSize, targetSize) == NO) {

        CGFloat widthFactor = targetWidth / width;
        CGFloat heightFactor = targetHeight / height;

        if (widthFactor < heightFactor)
            scaleFactor = widthFactor;
        else
            scaleFactor = heightFactor;

        scaledWidth  = width * scaleFactor;
        scaledHeight = height * scaleFactor;

        // center the image


        if (widthFactor < heightFactor) {
            thumbnailPoint.y = (targetHeight - scaledHeight) * 0.5;
        } else if (widthFactor > heightFactor) {
            thumbnailPoint.x = (targetWidth - scaledWidth) * 0.5;
        }
    }


    // this is actually the interesting part:

    UIGraphicsBeginImageContext(targetSize);

    CGRect thumbnailRect = CGRectZero;
    thumbnailRect.origin = thumbnailPoint;
    thumbnailRect.size.width  = scaledWidth;
    thumbnailRect.size.height = scaledHeight;

    [sourceImage drawInRect:thumbnailRect];

    newImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
    UIGraphicsEndImageContext();

    if(newImage == nil) NSLog(@"could not scale image");


    return newImage ;

}
Odpowiedział 23/06/2015 o 07:39
źródło użytkownik

głosy
0

Problem, który może pojawić się na wyświetlaczy Retina jest to, że skala obrazu jest ustawiony przez ImageCapture lub tak. Funkcje zmiany rozmiaru powyżej nie zmieni. W tych przypadkach zmiana rozmiaru nie będzie działać prawidłowo.

W poniższym kodzie, skala jest ustawiony na 1 (nie skalowane) i powrócił obraz ma rozmiar, który można by oczekiwać. Odbywa się to w UIGraphicsBeginImageContextWithOptionspołączeniu.

-(UIImage *)resizeImage :(UIImage *)theImage :(CGSize)theNewSize {
    UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(theNewSize, NO, 1.0);
    [theImage drawInRect:CGRectMake(0, 0, theNewSize.width, theNewSize.height)];
    UIImage *newImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
    UIGraphicsEndImageContext();
    return newImage;
}
Odpowiedział 06/04/2015 o 10:24
źródło użytkownik

głosy
-2

Aby zmienić rozmiar obrazu Mam lepsze (graficzny) wyniki za pomocą tej funkcji w zastępstwie DrawInRect:

- (UIImage*) reduceImageSize:(UIImage*) pImage newwidth:(float) pWidth
{
    float lScale = pWidth / pImage.size.width;
    CGImageRef cgImage = pImage.CGImage;
    UIImage   *lResult = [UIImage imageWithCGImage:cgImage scale:lScale
                            orientation:UIImageOrientationRight];
    return lResult;
}

Współczynnik kształtu jest załatwione na bieżąco

Odpowiedział 01/09/2013 o 15:46
źródło użytkownik

Cookies help us deliver our services. By using our services, you agree to our use of cookies. Learn more